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掷在四方是一款拥有非常激爽战斗体验的策略竞技游戏,可以联机与多为不同的小伙伴同屏进行战斗,简单的连招模式,没有逃过复杂的操作,更没有过多的走位机会,玩家们可以在定点在不同的位置上与敌人进行战斗,尽情享受更多不同的对战趣味,来一场刺激的战场对抗。
掷在四方手游最新版将背景设置在充满危机的世界中,你可以不断招募到众多不同的人才加入到你阵营中,可以同屏与千人进行对抗,万变的策略阵容搭配,迎战更多的敌人,每一次的开团都能为你带来意想不到的惊喜。
1、天分体系随机降临,为每位玩家量身定制成长之路。四方战场,瞬息万变,天分的挑选,让战局更添变数。
2、每一次团队作战,都是智慧与勇气的结晶。使用地形之利,预判敌情,与队友紧密配合。
3、大富翁式地图设计,每一步都或许是机遇或圈套,位置决议战略,随机性赋予战斗无限或许。
1、「一键输出的直爽体验」
声称奶奶来了也能Carry的痛快玩法,没有杂乱连招,锁定目标即可战役,无需蛇皮走位,Roll点决定举动和方位,绝对公正竞技,沉溺式享用对战的快乐!
2、「十面埋伏的影响战场」
这是一个充溢未知和危险的狩猎场,你永远不知道下一秒敌人会从哪里出现,当然,对敌人来说也一样。所以,时刻保持警惕,谨慎对待你的每一步举动,使用地势优势巧妙躲避攻击,同时为你的猎物设下圈套,给予致命一击。
3、「百变战术的战略合作」
偷袭!包抄!伏击!你能够和队友制定出各式各样的战术,是荫蔽前行,出乎意料地袭击敌人?仍是正面强攻,以用强烈的火力限制对手?在明争暗斗的四方博弈中,精彩的战略与默契的合作,往往是杀出成功之路的关键。
4、「千人千局的无限或许」
饶有风趣的随机走位,丰厚多样的角色阵容,千变万化的战略挑选,让每场对战都跌宕起伏,独一无二!或许是步步为营尽在掌握之中,也或许是局面天崩被人围剿筛选,还或许是最后时刻一鼓作气,绝地翻盘!
1、玩家就需要对地图进行根底的熟练掌握,通过两指放大和缩小地图来检查地图上的特别道具
2、当骰子行进到这些特别道具上时,玩家将有三次时机能够取得它们
3、在玩家处于圈套区域或者是不利于玩家的区块之时,玩家能够通过走位来规避这些地域
一、自走棋玩法
1、在游戏的选角界面,能够挑选初始的彩虹同伴,不同的彩虹同伴存在着抑制联系,比方爆裂投手抑制罗刹、夏莉抑制虎克、朱雀抑制单肉多后排阵容。有的彩虹同伴合适打团,比方苍仞和青鸟,苍仞先进场后续敌人进场假如苍仞还活着敌人必吃晕厥和技能伤害。也有的彩虹同伴合适推塔,比方佐伊。不同的彩虹同伴搭配上对应的同伴卡也能发挥出不错的作用,强尼的被动推塔拿经济搭配佐伊也是个不错的挑选。
2、同时,商铺里能够经过花费必定数量的金币进行改写同伴卡,然后购买自己需求的同伴卡。
3、需求留意的是,自己家基地周围有修建:商铺,假如被拆毁或许占领一座,可相应地削减或添加玩家商铺可改写同伴卡的数量
二、MOBA玩法
1、游戏能够经过推塔和打败超级游荡者获得开辟分。防御塔的视界规模是4个格子,玩家的视界规模是5个格子,灯塔的视界规模是6个格子。
2、游戏里配备侦察和放置夹子两个功用,合理运用这两个功用将帮助自己更好地打败敌方玩家。放置夹子能够使自己隐身,无法被看到。夹子的放置位置和放置时机也有考究,当有人当着你的面放置夹子,咱们能够趁着夹子还没放出来先走到他放的夹子所在的那一格,这时分咱们是不会踩到夹子的,等他隐身后再走到他所在的那一格,这时分会判定成他踩到自己放的夹子。踩到夹子的人阵容会倒置,并扣除必定血量。当然,假如你有充足的掌握打败放置了夹子的敌人,你能够把阵容提早倒置后主动踩夹子,然后将敌人打败。可是!踩到夹子的那个人,他的队友无法进行帮助,而没踩到夹子的人,他的队友能够帮助。所以请在进行这个操作之前,确保敌人的队友无法进行帮助。
3、在这个游戏里,有先攻和被攻的差异。总结起来就是一幅九宫格的图片。被打的那人在游戏中会呈现出浑身冒烟(沙土飞扬)的状况,以这个人作为九宫格的中心位置,向外一格的距离内都能够参加战斗。当然假如向外一格后有人能够参加战斗,这向外的一格会持续作为新的九宫格的中心,持续往外延伸。在这里给一个小主张,守塔的时分不要随意在塔里主动攻击塔外的人,由于塔里的修建单位无法帮助,你的队友也或许无法帮助
4、游戏地图内有特殊修建:传送阵,走到该传送阵上能够自由挑选我方颜色的修建进行传送,与技能的传送不同的是,传送阵的传送只能传送到修建物身上,而技能的传送不仅能传送到修建物上,也能传送到修建物周围。
5、打小怪和精英以及超级游荡者都能够回血,在修建以及修建周围有颜色的地块,玩家均可提高回血速度。
三、大富翁玩法
1、玩家最多可积累2个骰子,骰子次数每隔30秒进行一次改写。咱们能够提早摇一个骰子,可是不耗费行动力,行动力指的是骰子摇出的数字,行动力的规模是4-6个格子。每次骰子摇出的行动力不能叠加,当然每次摇出的骰子,不是要一次走到头,比方摇了个6,能够先耗费两个行动力走两个格子,打一只小怪,再花费掉剩下的4个行动力。
2、游戏的规矩、玩法都介绍得差不多了。最终再针对游戏完毕后的加分扣分机制提个小主张:能够设置一下基础的分数,比方2000分,最终结算的时分根据自己所在阵营的分数进行计算,少于2000分的状况下,就把2000扣掉当前分数,依照必定的比例进行换算,最终计算出该扣多少分。多于2000分的状况下,就把当前分数扣掉2000,多出来的那部分也依照必定的比例进行换算,最终计算出该加多少分。每一个阵营的MVP/SVP能够尽量的多加分/少扣分,具体的话参阅日麻的分数机制。